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Diathas I di Qualinost

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Messaggio Da Konny Gio Dic 16, 2010 3:11 pm

Questo è solo un'esempio di Gdr basato su numerosi forum visitati dal sottoscritto... innanzitutto per costruire un personaggio è necessaria una base o uno scheletro da dove partire, per sapere cio che ci è concesso o che ci è proibito fare, quindi dimamo un'occhiata ad una piccola legenda:

Creazione della Scheda


Nome: Il nome del vostro personaggio.

Cognome: Il cognome del vostro personaggio, se lo possiede.

Soprannome: Il soprannome od altri appellativi, se li possiede.

Età: L'età del vostro personaggio, ricordando di essere coerenti con la razza.

Data e Luogo di Nascita: Non necessariamente obbligatori, ma anch'essi contribuiscono a caratterizzare il vostro personaggio.

Sesso: Il sesso del vostro personaggio.

Aspetto Fisico: Punto molto importante. Qui dovrete descrivere, più o meno minuziosamente, ma in modo chiaro ed esplicativo, com'è fatto fisicamente il vostro personaggio, dagli occhi, dal colore della pelle e dei capelli, dalla statura alla muscolatura, da come si veste ad altri caratteri particolari.

Aspetto Psicologico: Aspetto ancora più importante, serve a tracciare una descrizione di quello che è il vostro personaggio interiormente, ovvero carattere, pensieri e modo di fare. Un punto che non deve essere tralasciato assolutamente.

Background: La storia del vostro personaggio dalla nascita. E' un punto importante poichè serve a caratterizzare, dare un volume, un'esistenza alla vostra creatura. Può essere lungo, dettagliato, diviso addirittura in capitoli o di sole poche righe, non importa: l'importante è che ci sia, e che serva a far capire chi è il vostro personaggio, la sua storia, il suo passato.

Ideali: Quali sono gli scopi della vita del vostro personaggio? I suoi desideri? I suoi progetti futuri e le cose a cui più tiene veramente. Tutto quanto va scritto qui.

Razza: Semplicemente, la razza a cui appartiene il vostro personaggio.

Classe: Cos'è in grado di fare il vostro personaggio? Maneggiare una spada o lanciare incantesimi? Si affida al volere del suo dio o alla sapienza di un libro? Crede nella forza della natura o del proprio braccio? Ciò che egli è, che lo contraddistingue dagli altri va spesso indicato col nome di Classe, e da essa derivano i poteri che possiede, le abilità e tutte le peculiarità proprie di quella classe.

Allineamento: Per quanto possa sembrare immediato il concetto di allineamento, è utile spendervi qualche parola in più. Innanzitutto gli allineamenti sono, in ordine: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
Un personaggio Legale Buono è la personificazione del bene supremo, rispettoso e garante della legge, che non è dedito a trame o inganni ma solo alla verità.
Un personaggio Neutrale Buono si accosta molto al legale buono ma non è un crociato come lui, è più moderato, fa del bene solo per il desiderio intrinseco di farlo, rispetta le autorità ma non si sente legato ad esse.
Un personaggio Caotico Buono fa del bene ma spesso... a modo suo, a prescindere se tale atto vada contro le autorità. Il famigerato Robin Hood potrebbe essere considerato un caotico buono.
Legale Neutrale è la personificazione della giustizia, assolutamente imparziale, pilastro dei valori e nemico acerrimo della corruzione.
Il Neutrale, o Neutrale Puro, è un personaggio a cavallo tra il Bene e il Male, che non vuole veder prevalere nè l'uno nè l'altro. Spesso lo sono molti indecisi, che non sanno a quale fazione affidarsi, o coloro che se ne fregano del tutto, o ancora coloro che invece tentano di mantenere un equilibrio stabile tra le due parti. Molti druidi, sostenitori della natura e dell'equilibrio, sono neutrali.
Caotico Neutrale è invece un individuo che pensa solo al proprio tornaconto, ignorando chi lo circonda, talvolta anche commettendo atti che hanno ben poco a che fare con la bontà. L'ormai famoso pirata Jack Sparrow potrebbe considerarsi caotico neutrale.
Legale Malvagio è una persona di cattiva indole ma che sa riconoscere i propri limiti, sa cos'è il rispetto e non distrugge tutto e tutti per il perseguimento dei propri scopi.
Neutrale Malvagio è un scalino più basso verso il Male più corrotto. Questi esseri sono infidi, disinteressati delle vite altrui, ricercano potere o quant'altro senza remore, utilizzando armi sottili come inganni e tradimenti o facendosi avanti in maniera più reale.
Il Caotico Malvagio è invece il Male allo stato puro, nella sua più primordiale natura. Spesso molti demoni sono caotici. Un caotico malvagio non si ferma davanti a nulla pur di perseguire i propri abominevoli scopi, uccidendo o diffamando, distruggendo con parole o atti chiunque si opponga.
Quanto detto costituisce una traccia generale sui vari allineamenti ma non dovete sentirvi sentirvi assolutamente legati ad essi. Non vogliamo una schiera di cloni, ogni personaggio deve essere unico rispetto agli altri, pieno di tante eleganti sfaccettature.

Status: Il vostro ruolo gerarchico all'interno della Casata. Ogni casata ha una propria gerarchia, che verrà aggiornata periodicamente. Qui inserirete il nome del rango in cui comparirete. Ovviamente, nel corso del gioco, per meriti od altro, potrete benissimo scalare tale gerarchia, fino a raggiungere i posti più alti e gratificanti.

Energia: Condraddistingue il vostro potere massimo. Quella di partenza è l'Energia Bianca.

Quantità di Mana / Consumi: A seconda della classe del vostro personaggio egli possiede una determinata quantità di mana, che può essere Bassa, Media o Alta. In base a questo fattore ed all'Energia che possedete, potete leggere .

Soldi: Qui indicherete la quantità di denaro posseduta dal vostro personaggio. All'inizio, al momento della creazione della scheda, le finanze iniziali possono essere variabili, quindi sta al moderatore decidere quanto e che cosa avrete a disposizione all'inizio della vostra avventura

Equipaggiamento: E' ciò che il personaggio possiede. In genere oggetti (anche magici) che servono unicamente da background (e quindi non utilizzabili in battaglia) sono gratuiti. Per tutto il resto è necessario pagare un ammontare di Zeny.

Famigli: Si tratta dei vostri compagni animali, quelle creature che vi servono e vi sono fedeli durante tutta la vita. Un famiglio, come un personaggio, possiede un'energia, delle abilità passive (analoghe ai poteri speciali) e delle tecniche. Precisamente, ogni famiglio dispone di un numero di tecniche uguale al numero di energie possedute (per esempio, un famiglio energia rossa, essendo l'energia rossa la 4° energia, possiederà 4 tecniche).
Il numero di abilità passive è variabile. Inoltre il famiglio può essere potenziato tramite addestramenti (fatti dai gestori dei negozi di animali o da maestri che possiedano possiedano tamatore come classe).

Abilità Innata: Sono poteri della propria Casata che otterrete entrandone a far parte e che sbloccherete in base alla vostra Energia (all'inizio ovviamente avrete solo quello di Energia Bianca).

Poteri Speciali: Sono le caratteristiche del vostro personaggio, che permettono di caratterizzarlo al meglio. Poichè le razze non concedono bonus od un gran numero di capacità, capita spesso che dobbiate usare i Poteri Speciali renderle in gioco. (Es: i nani sono famosi per essere molto robusti. Per rendere al meglio la robustezza potete usare un Potere Speciale, indicandolo come Power Up passivo della Resistenza). I Poteri Speciali posso quindi essere sia attivi (ovvero consumano mana e slot tecnica) sia passivi.

Tecniche: Sono i "colpi" che il personaggio possiede e la loro quantità dipende dalla vostra Energia, mentre il "tipo" dipende dalla vostra Classe. Il consumo invece potrà essere Variabile, Basso, Medio, Alto o Critico (cosa che influirà sulla quantità di mana spesa e sugli effetti ed area della tecnica).


Ed ecco un'esempio di scheda ancora in costruzione:
Diathas I di Qualinost Iw6mu9



Nome
Diathas (Reya gli diede il nome di Diathas I di Qualintos, "Dia" nell'antica lingua ha il significato di "dimensione" mentre "Thas" è il genitivo che si accosta ad ogni persona, dando così il significato di nome proprio)


Cognome
Qualinost (Ogni discendente dei Thantalas, aveva il sangue di Huma che scorreva dentro di se, per questo in ogni nuovo genito il potere mutava ogni volta, generando così i mitici discendenti di Qualinost)


Razza
Elfo (Gli elfi sono creature che la maggior parte delle altre razze intelligenti considera frivole, superficiali e arroganti, poiché si interessano di arte, danza, canto e poesia e generalmente non si preoccupano degli avvenimenti che accadono loro intorno, a meno che non diventino una minaccia, nel qual caso si adoperano per contrastarla con efficacia e determinazione. Questo atteggiamento può essere attribuito alla loro lunga esistenza. Amano e rispettano la natura e gli animali; non sono avidi di minerali o metalli preziosi, ma sono grandi ricercatori di oggetti magici. Sono maestri nell'uso della magia e sono portati per diventare maghi; hanno una dote naturale che li rende particolarmente esperti nell'utilizzo di spade ed archi. Per un umano, gli elfi sono esseri di rara bellezza


Sotto-Razza
1/2 Drow (Discendenti dall'antica razza degli elfi dalla pelle scura chiamati Ilythiiri, devono il loro aspetto attuale alla maledizione che le divinità degli elfi scagliarono su di loro quando decisero di seguire la dea Loth lungo il sentiero del male e della corruzione. Conosciuti anche come elfi scuri, i drow hanno una pelle nera che sembra simile a ossidiana lucida e capelli di un bianco accecante o di un giallo pallido.)
1/2 Stirpeplanare aasimar(Risultato dell'incrocio elfi e creature esterne, come le creature celestiali o i demoni abissali, gli stirpeplanari sono spesso ostracizzati per il loro aspetto e comportamento inusuale, Gli aasimar, grazie al loro sangue divino proveniente dalle creature celestiali, possiedono un forte carisma personale e una saggezza fuori dal comune)


Età
221 anni (Tuttavia Diathas ignora gli anni che gli appartengono, poichè non conosce la prorpia data di nascita)


Aspetto Fisico
Lungi capelli bianco avorio cadono dalla sua folta chioma arrivando fin sotto le spalle, questi sono lisci e lucenti, riflettono ogni più piccolo raggio di luce che si poosa su di loro.
I suoi luminescenti occhi azzurri ghiaccio offrono un forte contrasto con le pupille scure, l’iride emana una forte aura chiara che rilascia dense scie ad ogni suo spostamento.
I dolci e perfetti lineamenti del suo viso sono nascosti dalla scura pelle color nero pece.
Tutto il corpo forche alcune parti, è coperto da robuste ma allo stesso tempo leggeri vesti, le quali risaltano la sua corporatura snella ma ben definita.
Appena sotto il suo liscio collo è notare degli strani tatuaggi, i quali molto probabilmente si estendono per tutto il corpo, visto che quelle singolari e indecifrabili parole sono ben visibili anche sopra le ossute mani.
Il suo portamento è composto e slanciato ed il tutto è mescolato ad una modesta altezza che rendeva ancor più regale la sua camminata.


Caratteristiche psicologiche
Distaccato, cupo e riflessivo, vive la vita a suo modo e segue il suo codice d’onore personale ma non si preoccupa di infrangere qualche legge che a lui sembra ingiusta.
La sua razza di nobili stirpi lo fa sentire superiore agli altri, tuttavia gli insegnamenti di Reya lo rendono propenso a non svelare le sue emozioni verso le altre razze.
Difficilmente rivelerà i suoi sentimenti aiutato dalla maschera di stoicismo che indossa sempre il suo viso mentre ogni sua azione viene interpretata da lui stesso come “un’estensione del diritto naturale”.
Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi.
Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguirlo in modo universale, odia quando qualcuno vuole imporre il proprio potere con la forza e mai si pentirà delle scelte fatte in precedenza.


Backgorund

“Vi fu un tempo assai remoto in cui draghi ed elfi vivevano in piena armonia, senza guerre e senza ostilità alcuna"


Per suggellare tale patto d’alleanza, i Faraudi, draghi di antichissima discendenza, e gli elfi padri, custodi dell’Era Prima, decisero di forgiare un linguaggio comune alle due razze, noto ai popoli dell’Ovest col nome di Teframar. Uno speciale codice linguistico che fondeva gli elementi dell'elfico antico alla lingua dei draghi, per l’attivazione degli incantesimi più potenti. Un linguaggio quindi che non solo unì al contempo due sistemi di comunicazione diversi fra loro ma che fuse oltremodo le sfere di magia d’ambedue le stirpi.
Tuttavia, la nuova generazione dragonica che si apprestava a nascere dopo la fusione magica, pareva risultar priva dei
dei poteri di alcuni dei suoi membri di rilievo, la stessa sorte toccò alla stirpe elfica. I discendenti di spicco d'ambedue le parti parevano privi di poteri magici, il malcontento non tardò ad arrivare, tuttavia, il fatto venne tenuto segreto dai diretti interessati per evitare di generare il caos generale. Diathas I di Qualinost 2vilfuq


In un primo momento si pensò che l'assenza di potere fosse scaturita da chissà quale maledizione lanciata dalla parte oscura del continente, ma dopo un fatto assai singolare si venne a conoscenza del prezzo che la magia fece pagare loro per aver osato mescolare il suo potere: all'età di 89 anni, Thanalas II di Qualinost, quale era il primo ed unico genito discendente, avrebbe dovuto prendere il posto di suo padre, tuttavia essendo lui un Hillitas, un privo di potere, gli sarebbe stato impossibile governare il suo popolo.
Huma, il drago più anziano del concilio, per salvare il popolo elfico dalla rovina, decise di sacrificare il suo corpo per donare il suo leggendario potere magico a Thanalas, in questo modo avrebbe potuto governare il suo popolo evitando la rovina elfica.
Da questa particolare e singolare soggiogazione magica si generarono al tempo stesso poteri magici che nessuna creatura sia essa drago o elfo aveva mai osato immaginare, ogni segreto degli immutabili poteri elementali venne svelato, essendo Huma il leggendario drago elementale. Ogni discendente dei Thantalas, aveva il sangue di Huma che scorreva dentro di se, per in questo ogni nuovo genito il potere mutava ogni volta, generando così i mitici discendenti di Qualinost (tra cui Yllhost o angelo di fuoco, oppure, Fheranon il Cavaliere dei fulmini), questi avevano la padronanza magica completa di un elemento, la quale gli donava il potere di proteggere il loro popolo per farlo prosperare in una tranquillità felicità.
Questo potere era guardato con riguardo dalle altre razze che lo consideravano spaventoso e terrificate, credevano che minasse la loro salvaguardia, tuttavia gli elfi non attaccarono mai un popolo per conquistarlo, ma essi combatterono solo per difendere il proprio popolo sconfiggendo chiunque minasse il loro territorio con l'aiuto dei discendenti di Qualinost.
Il potere elementale generò grandi leggende e numerose storie per bambini, in seguito venne soprannominato dai barbari del nord: DragonSlayer.

Gli elfi furono eternamente grati ai draghi per il scarificiodi Huma, questo rafforzò e consolidò ancor di più la loro patto e nello stesso periodo, perché venisse assicurata la tranquilla convivenza con gli elfi, fu istituito dal Concilio di Orodrel, sede della maggior parte delle creature draconiche, l’ordine degli Hadragnir, individui selezionati fra i migliori Incantatori di Draghi esistenti sul piano, deputati alla salvaguardia dell’alleanza fra le due razze e investiti di quei poteri che solo i draghi stessi sanno elargire a un comune mortale tale da renderlo un eroe unico nel suo genere. Primo fra tutti i doni fu il Kaélar, un magnifico liuto al quale veniva asservito, come lo è il famiglio per il mago, un vero e proprio piccolo di drago, e che nel tempo divenne carattere distintivo di tale casta, soprattutto per i suoi effetti d’incanto legati alla musica. A seguire, fu la volta dei Faraukast, corde di budello draconico, con le quali l’Hadragnir avrebbe potuto potenziare non solo i propri componimenti musicali ma parimenti attivare, attraverso sapiente montatura e ben definite sequenze di note, la magia appartenente al Kyel Durnein, ovvero la segreta magia delle Faerie.

Di tale potere, l’Hadragnir ne fu saggio custode; lo usò con gran cautela e avvedutezza tanto da sottomettere
la volontà dei draghi più pericolosi, contrastandone addirittura il soffio o annullandone gli effetti generali con molta facilità.
Varie specie si estendevano tra gli elfi e non tutti erano padroni della magia, una di questa era la razza dei Silvani, abili guerrieri e immensi conoscitori della natura, altri invece come gli elfi Solacei o di solace erano potenti maghi e la loro razza era diretta discendete degli elfi padri.
Tuttavia una singolara razza caratterizzata da una piccola minoranza quale quella degli elfi della luna, o più comunemente detti drow aveva un potere che poteva essere paragonato a quello degli elfi Solacei, tuttavia essendo in larga minoranza e tenuti sotto stratta sorvaglienza dai draghi a causa della loro indole, erano spesso frenati e molte volte era impedito loro di praticare la magia.

L'era in cui si svolge la nostra storia era un’era splendete e felice sotto la guida di Ethalas III di Qualinost,
detto fenice lucente cui era stato donato il potere della luce. Ethalas era certamente il più saggio Veterano lucente che Qualinost avesse mai visto, grazie a lui gli anni scorsero sereni e indisturbati, tuttavia la sua vita venne scossa da un fatto eclatante e molto disonorevole per un elfo quale lui era, Ethalas si innamorò di una graziosa e bellissima elfa Drow, tuttavia questo aveva già la sua regia e cosa ancora più grave aveva anche un diretto discendente (Vothos), in preda ad amore mai provato prima Ethalas non frenò i suoi sentimenti verso l'elfa drow, e dopo poco tempo ebbe un figlio da lei, il concilio prese in considerazione l'idea di esiliare Ethalas, visto che qualsiasi legame di sague con un Drow era proibito, ma alla fine decise di tenere nascosto il figlio, evitando così di dare spiegazioni a tutto il popolo elfico, togliendo così una potente arma ai Drow che gli avrebbe dato il potere per valicare e sovrastare le altre sottorazze.
Dopo pochi tempi Ethalas III di Qualinost, si spense lasciando il posto al suo discendete diretto Vhotos I di Qualinost, cui era stato affidato il potere dell'elemento oscurità.
Questo fece molto scalpore nel concilio poichè se riteneva che Vhotos non potesse prendere il posto di suo padre a causa della sua indole feroce e malvagia generata molto probabilmente dal suo potere elementale.
Tuttavia questo non bastò ad impedire a Vothos di salire al potere, e a causa dell'innaturale e improvvisa morte di Ethalas non vennero prese precauzioni per evitare tutto ciò, e all'età di 110 anni, Vothos prese il potere.
Per ben duecento anni regnò la pace fra i draghi e gli elfi, ma a causa del troppo potere irradiato da Vothos, la corruzione non tardò a manifestare i suoi effetti, e molti degli incantatori caddero sotto l’influsso della nuova mistica forza, e molti altri ancora lasciarono il loro titolo di “paciere” per sostituirvi quello di carnefice.
Il continente fu sconvolto in poco tempo da tanta degenerazione e non fece mancare la sua risposta. Diathas I di Qualinost 314ch2p


Il Concilio così decise, con rapido decreto, di sterminare una volta per tutte coloro che avessero appreso le arti magiche del Teframar, e la pena fu anzitempo applicata. Solo pochi rimasero vivi, suggellando in tal modo, se così si può affermare, l’estinzione della stirpe degli Incantatori di Draghi. Alcuni Hadragnir, di contro,rimasero estranei alla vicenda, continuando la propria missione d’ambasciatori; altri invece preferirono la solitaria via dell’avventuriero.

L'unica speranza che risiedeva nei draghi era quel piccolo bambino che aveva poco più di 20 anni, pur essendo di razza Drow, aveva il sangue di Huma che gli scorreva nelle vene, questo bastò a riaccendere l'ultima speranza nei pochi superstiti rimasti nel concilio.
Il piccolo venne affidato al drago più anziano, Reya drago di platino, che potè così allevarlo secondo i suoi valori, lo istruì sulla storia della sua gente e lo convinse che lui aveva il solo compito di riunire il suo popolo ridando così splendore alla sua stirpe.
Quello che Reya insegnò non fù la magia, ma bensì i valori e l’etica del perfetto combattente.
Il piccolo venne cresciuto in una piccola comunità di draghi, che si annidavano sui resti dell'antica città dove un tempo i Qualinost regnavano garantendo pace e tranquillità, in quel momento però, rimanevano solo macerie e i darghi erano costretti a vivere nella parte sotterranea della città.
Fin dai tempi antichi, ai Qualinost venivano dati nomi solo quando si manifestavano i primi poteri, poiché il nome rappresentava le loro caratteristiche, tuttavia l'intera comunità non riusciva a capire quale fosse la capacità del piccolo, in un primo momento si credette che fosse padrone della terra, poichè in seguito ad un forte pianto venne smossa l’intera struttura di quella che una volte era l’antica sede dei Qualinost, ma quando riuscì a lievitare a soli 31 anni, tutti si ricredettero, poichè un Qualinost con due poteri elementali non poteva esistere.
Dopo alcuni tempi in seguito ad una riunione collettiva della comunità, si arrivò alla conclusione che il potere del piccolo andavano oltre i principali elementi, il sangue di Huma mescolato con la razza Drow aveva dato vita ad un potere a cui nemmeno l'anziano Reya aveva mai assistito, il piccolo riusciva a scuotere dal profondo le fondamenta della stessa dimensione, questo pareva impossibile a loro, ma evidentemente il legame di sangue con un'elfo impuro quale un Drow, aveva rotto l'antica catena dei poteri elementali, tutto questo aveva dato asilo a dei poteri ancora più terrificanti e impensabili.

Reya diede il nome di Diathas I di Qualintos, "Dia" nell'antica lingua ha il significato di "dimensione" mentre "Thas" è il genitivo che si accosta ad ogni persona, dando così il significato di nome proprio...


Ideali
La sua parte drow lo spinge verso degli ideali spesso violenti e privi di scrupoli mentre il sague celestiale che scorre nelle sue vene lotta perchè questo non accada.
La lotta dentro di lui v'è sempre stata fin da quando era ancora in fasce, tuttavia gli insegnamenti e i lunghi monologhi suporiferi di Reya lo hanno spinto verso la via che il drago reputava "retta", adesso il dorw sembra stato soppresso dalla volontà del giovane, ma non è possibile cancellare per sempre una parte di lui, quindi, la possibiltà che torni a frasi sentire è sempre in agguato.
Al momento l'unica cosa che desidera è il "potere" afrodisiaco, eccitante, poichè solo grazie a questo potrà riuscere ad uccidere suo fratello Vothos, colui che ha sterminato la sua gente e macchiato la sua stirpe, questi desideri particolarmente "perversi" dipendono dal suo lato oscuro, tuttavia, l'odio per la corruzzione, gli omicidi privi di senso e le violenze sui più deboli lo rendono spesso imprevedibile, e tendente a prendere scelte che a volte sembrerebbero impensabili.


Allinemanto
Neutrale puro (a differenza dei normali neutrali puri che sono per definizione degli "Indecisi", Diathas è reputato neutrale a causa del suo inusuale comportamento, infatti, le sue scelte e le sua azioni, dipendono indiscutibilmente dall'umore del momento e dalla persona che si trova dinansi a lui.)


Abilità Razziali

-Energia Bianca-
Il suo sangue è il risultato di numerose combinazioni, le quali hanno dato vita ad una specie di ibrido a cavallo tra la luce e l'oscurità, tra il cielo e l'abisso, tuttavia a causa della giovane età i suoi poteri appaiono parzialmente assopiti e non sono in grado di apparire in tutto il loro splendore, non mancano però degli accenni di questo potere, infatti, così come gran parte degli elfi le sue capacità motorie, visive e intellettuali sono esponenzialmente maggiori rispetto ad un comune mortale.
La sua parte celestiale invece dona un carisma fuori dal comune, la maggior parte delle persone che lo incontra rimane allibita dalla sua bellezza e dalla sua eloquenza, questa può essere pari solo alla sua saggezza e alla sua capacità di distinguere immediatamente il male tra i presenti intorno a lui, questa benedizione degli dei gli dona una fievole aureola che si posa sopra il uo capo, la quale emana una luce candida e tranquillizzante, tuttavia questa si affievolisce ogni volta che Diathas compie un'azione priva di scrupoli o reputata malvagia dalla sua coscienza.
In fine il sangue dragonico ha aumentato le capacità corporali così come quelle mentali, la sua mente è stata elevata ed ha acquistanto una volontà ferrea e ordinata quasi irremovibile mentre sopra la sua pelle è stato costruito un principio di esoscheletro, guardando attentamente è possibile notare delle sottili squame che incominciano a spuntare dalla sua pelle, queste sono dello stesso colore dell'epidermide ma sempre a causa dell'età sono ancora in crescita e non forniscono un'adeguata resistenta, infatti, la loro durezza puà essere paragonata a quella del legno massello.



Tecniche di Base


-Solidificazione-

Descrizone: La tecnica è stata formulata da Diathas sulla base di vari esercizi adibiti a sviluppare la padronanza dei suoi poteri, al contrario di molti maghi la cui magia è il risultato di concentrazione e numerosi studi, la tecnica si basa su di un semplice e puro sforzo di volontà, grazie al quale riesce a connettere le sua energia con le sue capacità, riuscendo così ad attivare la tecnica.

EffettoQuesta tecnica da la capacità di rendere solida la dimensione creando così una distorsione concreta e tangibile; le dimensioni della zona possono variare e sono direttamente proporzionali all’energia utilizzata per formarle.
Le distorsioni possono prendere la forma di figure semplici così come di figure esponenzialmente complesse, tuttavia quando una parte di dimensione si solidifica attraverso di essa la luce viene distorta, l’effetto che se ne ricava è simile a quello generato da una bottiglia di plastica, pertanto è possibile capire dove si trova una zona di dimensione solida.
Una volta solidificata è possibile muovere una zona spostandola con il solo volere senza sforzi muscolari.
Purtroppo le distorsioni solide possono essere sciolte così come il burro al sole, infatti, se una quantità di energia pari a quella utilizzate per solidificare lo spazio venisse a contatto con le distorsione, questa prosciugherebbe l’energia per ritornare allo stato primo.
Al contrario una pressione o una forza esercitata su una distorsione non la sgretolerebbe ma risulterebbe inefficace, mentre l’elemento fuoco potrebbe riuscire a sciogliere la distorsione solida anche se la quantità di fuoco necessario sarebbe doppia rispetto a quella utilizzata da una quantità energetica.
Una volta formate le distorsioni, è possibile donare degli effetti a queste come una rotazione o effetti particolari per farla diventare elastica o ecc.., tuttavia non è possibile rendere immune una parte di dimensione da un elemento, a un tipo di energia particolare, ad un metriale o alla magia.
Quando una zona di dimensione si solidifica al suo interno il normale svolgimento naturale si blocca, questo effetto è simile a quello generato dal passaggio di stato dell’acqua da liquido a solido, quindi, potremmo paragonare gli effetti di questa tecnica a quelle utilizzate dai dominatori dell’elemento ghiaccio, tuttavia non è possibile solidificare una zona dove al suo interno si trova un pg, poiché questa scaturirebbe nel PP (a causa della paralisi a cui andrebbe incontro).



-Liquefazione-

DescrizoneCosì come la precedente e numerose delle sue tecniche, anche questa si aziona grazie ad uno sforzo di volontà, tuttavia, la complessità di quest’ultima richiede anche uno sforzo che obbliga Diathas ad immaginarsi la liquefazione di un qualsiasi elemento (lui preferisce l’acqua), per liquefare a sua volta la dimensione.

EffettoQuesta tecnica è il contrario della precedente, da la possibilità di liquefare la dimensione per rimodellarla a sua volta, Diathas riesce a modificare la densità stessa della dimensione, aumentandola e diminuendola a proprio piacimento.
Quando una zona di spazio viene liquefatta i materiali al suo interno vengono mescolati così come le energie, tuttavia anche in questo caso l’aumentare delle dimensioni della zona è direttamente proporzionale al dispendio energetico, ed è possibile capire dove sta avvenendo una liquefazione poiché i colori e le immagini al suo interno vengono immancabilmente mescolati a loro volta.
Così come la precedente anche questa tecnica può essere contrastata, infatti, utilizzando una tecnica di glaciazione e/o pietrificazione la liquefazione può essere interrotta.
Una volta liquefatta è possibile smuovere una zona all’interno della dimensione così come nella solidificazione con uno sforzo di volontà.



-Contrazione-

Descrizione Questa tecnica è il risultato di elevati sforzi e di una cospiqua meditazione, solo grazie a queste due componenti Diathas è riuscito a comprendere il suo potere, in seguito con l'aiuto di numerosi allenamenti è riuscito a padroneggiarla completamente finendo con l' attivarla con il solo sforzo di volontà.

Effetto La contrazione dimensionale è la possibilità di comprimere una determinata zona dimensionale, in questo modo ciò che si trova all'interno di quella zoa viene compresso.
Anche in questo caso l'energia spesa è direttamente proporzionale alla zona compressa, stavolta però, l'energia spesa subisce un'ulteriore aumento in base alla dimensione raggiunta dalla zona compressa, in parole povere "più comprimi più spendi", mentre con uno sforzo di volotà è possibile smuovere la zona.
Con l'aiuto di questa tecnica è possibile costruire delle zone dove la contrazione avviene spontaneamente, tuttavia il dispendio energetico rispetterà le stesse regole.




-Dilatazione-

Descrizione Questa tecnica è il risultato di elevati sforzi e di una cospiqua meditazione, solo grazie a queste due componenti Diathas è riuscito a comprendere il suo potere, in seguito con l'aiuto di numerosi allenamenti è riuscito a padroneggiarla completamente finendo con l' attivarla con il solo sforzo di volontà.

Effetto La dilatazione dimensionale da come si può ben intuire, è la capacità di dilatare la dimensione, in questo modo ciò che si trova all'interno della zona presa in considerazione è soggetto all'effetto di dilatazione o più rozzamente chiamato "ingrandimento".
Anche in questo caso l'energia spesa è direttamente proporzionale alla zona dilatata,tuttavia stavolta, l'energia spesa subisce un'ulteriore aumento in base alla dimensione raggiunta dalla zona dilatata, in parole povere "più dilati più spendi", mentre con uno sforzo di volontà è possibile smuovere la zona.
Con l'ausilio della tecnica è possibile formare delle zone in cui la dilatazione avviene spontaneamente.




Tecniche di Apprendimento


-Vortice-

Descrizione Per conoscere una tecnica di apprendimento occorrono talento e disciplina, solo grazie alla combinazione di uno sforzo ripetitivo consolidato esclusivamente da una volontà ferrea è possibile padroneggiare questa forza.

Effetto Una distorsione di livello superiore offre molti vantaggi, in questo caso la deformazione da la possibilità di concentrare un ed un'unico elemento, materiale o energia in un preciso punto della dimensione, tutto questo grazie alla forza di "risucchio" del vortice, l'elemento/materiale/energia preso in considerzione viene attratto dal vortice.
Una volta formati i vortici possono essere mossi con la forza di volontà, ma come al solito l'energia spesa per formarli è direttamente proprozionale alla dimensione e cosa più importante se venisse formato un vortice con la capacità di attirare un tipo specifico di energia questa non potrebbe essere utilizzata per ricaricarsi.

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